D&D: Zustände: Statusveränderungen einfach erklärt - Teil 1 (2024)

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Erschöpft (exhausted)

Das Abenteurerleben kann ganz schön anstrengend sein! In D&D-Begriffen bedeutet das: Wenn ihr es übertreibt mit euren Tagesaktivitäten, kann euer Spielleiter von euch einen Ausdauerrettungswurf gegen Erschöpfung verlangen. Dazu können neben zu weiten Tagesmärschen auch extreme Umweltbedingungen oder das Reisen in sehr schwierigem Terrain führen. Es gibt auch ein paar wenige Kreaturen, die über fiese Fähigkeiten verfügen, die bei ihren Gegnern Erschöpfung herbeiführen können.

In D&D ist die Erschöpfung in Stufen organisiert. Jedes Mal, wenn ihr einen weiteren Erschöpfungswurf versagt, erhaltet ihr einen zusätzlichen Erschöpfungspunkt. Diese Nachteile bringt die Erschöpfung eurem Charakter:

  • 1 Punkt Erschöpfung: Ihr habt einen Nachteil bei allen Attributswürfen.
  • 2 Punkte Erschöpfung: Eure Bewegungsrate ist halbiert.
  • 3 Punkte Erschöpfung: Ihr habt einen Nachteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.
  • 4 Punkte Erschöpfung: Eure maximalen Trefferpunkte sind halbiert.
  • 5 Punkte Erschöpfung: Eure Bewegungsrate fällt auf 0 - ihr könnt euch also nicht mehr bewegen!
  • 6 Punkte Erschöpfung: Sofortiger Tod.

Dagegen hilft: Ruht euch aus und esst etwas! Macht ihr eine Lange Rast, während der euch Essen und Trinken zur Verfügung stehen, reduziert sich eure Erschöpfung um einen Punkt. Der Zauber Vollständige Genesung (5. Grad) reduziert die Erschöpfung ebenfalls um einen Punkt. Allerdings benötigt dieser Zauber bei jeder Anwendung Diamantenstaub im Wert von 100 Goldmünzen, die von ihm aufgebraucht werden.

Festgesetzt (restrained)

Der Festgesetzt-Zustand hängt oft mit Gepackt-Sein zusammen. Stellt euch vor, eine Kreatur umschlingt euren Helden mit ihren Tentakeln. Dadurch kann er sich nicht mehr bewegen, bis es ihm gelingt, sich loszureißen. Oder euer Charakter hängt in einem klebrigen Spinnennetz fest. Ist eine Kreatur festgesetzt, so reduziert sich ihre Bewegungsgeschwindigkeit auf 0. Angriffswürfe gegen so eine Kreatur sind im Vorteil, will sie selbst attackieren, muss sie mit Nachteil würfeln. Bei Geschicklichkeitswürfen hat eine festgesetzte Kreatur ebenfalls einen Nachteil, weil sie sich ja nicht von der Stelle bewegen kann.

Dagegen hilft: Um euch gegen die Festsetzung zu wehren, legt ihr üblicherweise einen Konstitutionsrettungswurf ab. Manchmal ist auch ein Beweglichkeitsrettungswurf erforderlich. Misslingt euch der Rettungswurf, werdet ihr festgesetzt. Als Aktion könnt ihr aber einen Stärke-Check ausführen, um zu versuchen, den Zustand zu brechen. Wollt ihr die Festsetzung dringend loswerden, könnt ihr den Zustand mit dem Zauber Bewegungsfreiheit (4. Grad) beheben. Magie bannen (3. Grad) kann euch ebenfalls helfen, wenn es sich um eine magische Festsetzung handelt.

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Gelähmt (paralyzed)

Quelle: 1993-2022 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc.Von einer bestimmten Zustandsart könnt ihr nur einmal betroffen sein; verschiedene Zustände sind allerdings stapelbar. Ihr könnt also gleichzeitig vergiftet, bezaubert und betäubt sein.Eine Lähmung oder Paralyse ist ein wirklich unguter Zustand, der leicht tödlich enden kann. Solange dieser Effekt anhält, gilt eine Kreatur als kampfunfähig. Das heißt, sie kann keine Aktionen und keine Reaktionen ausführen. Außerdem hat eine gelähmte Kreatur nicht die Möglichkeit, sich zu bewegen oder zu sprechen. Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfe versagt sie automatisch und Angriffswürfe gegen sie werden mit Vorteil ausgeführt. Dazu kommt, dass jeder gelungene Angriffswurf gegen eine gelähmte Kreatur automatisch ein kritischer Treffer ist, solange er in Nahkampfreichweite (1,5 Meter) ausgeführt wird.

Ihr wollt im Kampf echt nicht gelähmt sein - aber umgekehrt ist es natürlich großartig, wenn es euch gelingt, eure Feinde in diesen Zustand zu versetzen! Diesen Zustand verursacht ihr mit den Zaubern Person festhalten (2. Grad) oder Monster festhalten (5. Grad). Daneben gibt es ein paar wenige magische Gegenstände, die Paralyse hervorrufen (wie der Zauberstab der Paralyse oder der Zauberstab der Bindung) und auch das Gift Aaskriecherschleim paralysiert bei Berührung.

Dagegen hilft: Gegen eine drohende Paralyse macht ihr meist einen Weisheitsrettungswurf. Versagt ihr diesen, werdet ihr paralysiert. Dann können euch nur noch eine gelungene Wiederholung des Rettungswurfs am Ende eurer nächsten Runde oder ein wenig Zauberkraft retten. Zauber, die Paralyse beheben, sind Schwache Genesung (2. Grad), Aura der Reinheit (4. Grad), Bewegungsfreiheit (4. Grad) und Wort der Macht: Heilung (9. Grad). Ein Elixier der Gesundheit kann den Zustand ebenso beheben wie das Tragen eines Rings der Bewegungsfreiheit.

Gepackt (grappled)

Es kann im Kampf äußerst nützlich sein, einen Gegner zu packen und festzuhalten. Dadurch könnt ihr ihn dorthin bewegen, wo ihr ihn haben wollt (allerdings mit halbierter Bewegungsrate) oder ihn daran zu hindern, sein Ziel zu erreichen. Es ist auch möglich, Feinde über Klippen zu stoßen oder über einem Lavastrom fallenzulassen. Ist hingegen euer Charakter derjenige, der gepackt wurde, solltet ihr das Kampfterrain sehr genau nach diesen Gefahrenquellen sondieren!

In D&D-Regelworten formuliert, bedeutet das: Die Bewegungsrate einer gepackten Kreatur wird auf 0 reduziert. ABER: Der Gepackt-Zustand hat NICHT automatisch die Negativeffekte von Festgesetzt! Dies trifft nur zu, wenn die Formulierung der Entsprechenden Fähigkeit lautet: Versagt ihr euren Wurf, seid ihr gepackt, dadurch seid ihr auch festgesetzt und so weiter. Passt hier gut auf!

Einen Gepackt-Zustand herbeizuführen oder zu brechen, funktioniert in vielen Fällen folgendermaßen: Der Angreifer würfelt einen Stärke-Check (Athletik), der Verteidiger wehrt sich dagegen mit einem Stärke-Check (Athletik) oder einem Beweglichkeit-Check (Akrobatik). Der höhere Wurf gewinnt. Manche Monster haben allerdings Spezialfähigkeiten, bei denen der Gepackt-Zustand automatisch mit dem Treffen einer Attacke ausgelöst wird oder, seltener, wird ein Rettungswurf gefordert. Es gibt übrigens für Spieler das Talent Ringer, durch das ihr auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, die ihr gepackt haltet, einen Vorteil erhaltet - und ihr könnt damit eure Aktion verwenden, um eurem gepackten Ziel zusätzlich den Festgesetzt-Zustand aufzuzwingen.

Dagegen hilft: Einen Gepackt-Zustand brecht ihr, indem ihr in eurer Runde eure Aktion verwendet, um euren Stärke- oder Beweglichkeitscheck zu wiederholen. Als Verteidiger wählt ihr den Skill aus, der bei euch höher beziffert ist. Mit Zaubern wie Donnerwoge (1. Grad), die das Ziel wegstoßen, könnt ihr den Zustand ebenfalls beenden.

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